タッチやタップをトリガーにするなど……!便利なトリガー拡張プラグイン「TriggerExtension.js」

RPGツクールMZ/MV プラグイン

どうも! Tuskです!

今回は、ツクールmv 向けプラグイン「TriggerExtension.js」についてを書かせて頂こうと思います。

このプラグインは蔦森くいな様が作成なされたプラグインで、蔦森くいな様のサイトにて配布されています。
・パラドレ – TriggerExtension.js

なお、ツクールMV向けのプラグインであるこの「 TriggerExtension.js 」ですが、どうやらツクールMZでも使用する事が出来るようです。
僕はツクールMZで使用していますが、「対応していない可能性があります」という喚起はでるものの、今のところ問題なく使用できています。
ただ、何かしらの問題が生じる可能性はあるかと思いますので、MZで使用される際にはよくご確認いただきたく思います。

また、当サイトの記事は、あくまで僕の初心者な目線からの情報共有です。
当サイトの情報の確認・精査は、自己責任にてお願い致します。

下記の記事を見て頂けますと幸いです。
・今後、書いていきたい記事について


さて、この「TriggerExtension.js」というプラグインがどの様なプラグインかといいますと、イベントのタップやクリックをトリガーにしてイベントを起動させられる機能をはじめ、ツクールMV/MZにおけるイベントトリガーを様々拡張できるプラグインです。

ツクールMV/MZのイベントは通常、プレイヤーキャラで調べるかプレイヤーキャラとイベントの接触をトリガーとして起動しますが、このプラグインを導入するとタップやクリックをトリガーとして使ったり、イベント同士の接触によるトリガーや、リージョンへの接触をトリガーとして使用する事も可能になります。

キャラクターをクリックして移動させるSLGの様なバトルシーンや、イベントチップをピースに見立てたパズルゲームなど、やり方によっては様々なシーンに応用できるのではないでしょうか。

使い方はとても簡単なので特にハマる要素は無いかと思いますが、個人的にはおもしろいプラグインだと感じましたので、共有しておきたいと思います。

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プラグインの導入

同プラグインは、特に変わった導入を行う必要や、ライブラリの導入など必要はありません。

プラグイン管理画面からインポートし、プラグインを有効にするだけでOKです。

通常通り、プラグインを導入して下さい。

プラグインの設定

このプラグインには、特に設定しなければならないパラメーターなどはありません。

プラグインを導入した後は、プラグインのヘルプにもある使い方に沿って使用するだけで大丈夫です。

イベントコマンドは、イベントの冒頭に注釈でコマンドを書き込む形で使用しますので、特にこれといって事前に確認・設定しておくべき項目もありません。

プラグインの使い方

同プラグインの使い方は至って簡単です。
クリックやタップで起動させたいイベントや、イベント同士の接触やリージョンの接触をトリガーにしたいイベントの冒頭に、注釈で必要なコマンドを書き込むだけ。
ただし、「クリック」「タップ」には、操作した際にそれぞれ特徴があるので、それぞれがどう使う物なのかを簡単に解説しておきたいと思います。

イベントの「タッチ」をトリガーにする

イベントの冒頭に注釈を入れ、「Touch:スイッチ番号」または「タッチ:スイッチ番号」というコマンドを記載する。
なお、注釈コマンドのスイッチ番号は省略が可能で、「Touch」「タッチ」と書き込むだけでもタッチ操作をトリガーにする事が出来ます。
そして、スイッチ番号に数値を入力すると、イベント実行前(要するにタッチした時点)に入力した番号のスイッチがONとなり、スイッチ番号をA・B・C・Dのいずれかにする事でセルフスイッチをONになります。
また、スイッチ番号に「V5=10」などと入力すると、「変数5番に10を代入する」といった操作も可能となっています。

イベントの「タップ」をトリガーにする

使い方やスイッチ・変数によるトリガーの仕様、注釈コマンドの入れ方は「タッチ」と同様です。
イベントの冒頭に注釈を入れ、「Tap:スイッチ番号」または「タップ:スイッチ番号」というコマンドを記載します。
スイッチ番号の記載は省略可能です。

「タッチ」と「タップ」の違いは?

プラグインのヘルプの引用となりますが、「タッチ」は指がイベントに触れた瞬間がトリガーとなり、「タップ」は指が触れてからわずかな時間内に離した瞬間がトリガーになるとの事。
そのため、イベントを触った瞬間にプレイヤーキャラが移動してしまうといった場合には、トリガーとして「タッチ」を使う事が推奨されるとの事です。
これは実際に使って見るとよくわかるのですが、トリガーを「タップ」で設定している場合、イベントを触った瞬間にそこへ向かってプレイヤーキャラが移動してしまう事があるんです。
もちろん、事前に操作禁止処理などをしておくことでも解消できるものと思われますが、「タッチ」をトリガーにするだけでこれを防ぐことができるので、必要に応じて「タッチ」「タップ」は使い分けていきましょう。

トリガーを無効にする

イベントの冒頭に注釈を入れ、「triggerdisable」または「トリガー無効」 とうコマンドを記載する事で、そのページの「決定ボタン」や「プレイヤーから接触」といった通常のトリガーが無効化されるコマンドです。
これは一見すると意味が無いように思えますが、ただ見た目のオブジェクトとして置きたいだけのイベントページなどで、無駄な動作や判定が起動されることを防げるのではないかと思います。
……とはいっても、やっぱりイベントは複数表示するだけでも動作が重くなる原因になりますけど。

イベントページにタグを設定する

イベントの冒頭に注釈を入れ、「Tag:タグ名」もしくは「タグ:タグ名」と記載する事で、そのイベントページに好きなタグを設定する事が出来ます。
これはどういうモノかといいますと、後述する「イベント同士の接触をトリガーにする」場合などに、イベントページの識別や条件として使用するためのタグです。
例えば、モブイベントに「敵」「村人」といったタグを設定しておいて、爆弾イベントが敵イベントに接触した時のみ爆発させるなど。

「イベントへの接触」をトリガーにする

イベントの冒頭に注釈を入れ、「ToEvent:スイッチ番号,タグ名」または「イベントに接触:スイッチ番号,タグ名」と記載する事で、「他イベントに接触した事」をトリガーにする事ができます。
「スイッチ番号」「タグ名」は共に省略が可能。
「スイッチ番号」の仕様は「タッチ」「タップ」の時と同様になります。
そしてタグ名の仕様についてですが、これは「接触判定をさせたい相手イベントのタグ名」である事を要チェックです。
省略せずにタグ名を指定する事により、「指定したタグ名のイベントと接触した時だけ、このイベントが実行される」という設定になります。
この辺、「どっちがどっちだったっけ?」……なんて、分からなくなってしまい、おバカな僕は少しばかり苦労してしまいましたw
なお、タグ名の記載はカンマ区切りで続けて記載する事により、複数のタグ名を指定する事が可能となってます。

「イベントからの接触」をトリガーにする

イベントの冒頭に注釈を入れ、「FromEvent:スイッチ番号,タグ名」または「イベントが接触:スイッチ番号,タグ名」と記載する事で、「他イベントから接触されたこと」をトリガーにする事が出来ます。
「スイッチ番号」「タグ名」は共に省略が可能で、仕様は「イベントへの接触」と同様になります。
なお、こちらのトリガーは「指定した他のイベントにこちらから接触した時に、このイベントが実行される」という設定になる事を要チェック。
要するに、通常のトリガーにある「プレイヤーから接触」「イベントから接触」と同じことなんですけど、僕みたいなヤツはどっちがどうだったか、たまに分からなくなるw

「イベント接触」トリガーの接触判定対象から除外する

イベントの冒頭に注釈を入れ、「Exception」または「除外」と記載する事で、そのイベントページを「イベントへの接触」「イベントからの接触」トリガーの接触判定対象から除外する事が出来ます。
複数のイベントが存在するマップで、それぞれ接触判定を取りたくないイベントがある場合、必要ないイベントにはこれを設定すると、処理の負荷が低減されるとの助言がヘルプに記載されています。
無駄に接触判定などを受け付けていると、その分ゲームの動作が重くなる原因になりますからね。

「リージョンへの接触」をトリガーにする

イベントの冒頭に注釈を入れ、「ToRegion:スイッチ番号,リージョン番号」または「リージョンに接触:スイッチ番号,リージョン番号」と記載する事で、指定したリージョンに触れた時をトリガーに設定する事が出来ます。
「スイッチ番号」は省略が可能で、仕様は他のトリガーの時と同様になります。
「リージョン番号」は「接触判定をさせたいリージョン番号」の指定。
また、「リージョン番号」もカンマ区切りで記載する事で、複数指定する事が可能となっています。

他のイベントが実行中であっても強制実行する

イベントの冒頭に注釈を入れ、「ForceRun」もしくは「強制実行」と記載すると、「イベントに接触」「イベントが接触」「リージョンに接触」を使用した際、他のイベントが実行中であってもこのイベントページが強制実行される。
ただし、プラグインのヘルプにも記載があるように、「複数のイベントが同時に実行された際の正常な動作は保証されません」との事。
そのため、このコマンドを設定する際は「実行内容をスイッチや変数の操作だけにする」など、なるべく1フレーム以内に全ての処理が完了するようにすることが推奨されています。
……要するに、「どうしてもイベント中にスイッチをONにしたい」など、ゲームの進行に必要な最低限の処理を強制実行するために用意されたトリガー設定の様です。
あまり無茶なことをするとゲームが進行できなくなりそうなので、僕はこの設定の挙動を試してみた時以外には使用していません。

プラグインの応用

まぁ、僕も「タッチ」と「タップ」以外には、あまりこちらのプラグインを応用できてはいないのですがw
プラグイン作者の蔦森くいな様は、このプラグインを使用して作成されたツクールMV製ゲーム「集まれ!アツマライオン」をアツマールで公開しておられます。

・RPGアツマール「集まれ!アツマライオン」

レミングス的な、キャラクターをゴールへ導くゲームで、シンプルながらとても面白いです。
このゲームをプレイするだけでも、プラグインの活用の幅広さが伺えますね。

なお、僕の場合はと言いますと、基本的にはクリックして使用するアイテムスロットの作成などに使用させて頂いてます。

画面右下にあるイベントがアイテムスロットになっていて、クリックする事でヘルプを参照し、一定時間内にもう一度クリックする事でアイテムを使用する様になっています。(疑似的ダブルクリック)

しかし、スイッチやトリガーを試行錯誤して作りましたけど、アイテムスロットを出す事が出来るプラグインが存在し、ショックを受けておりますw

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